Hra je hotová

30. června 2013 v 11:31 | Ikkju
Blog
Tak tenhle blog už je krapet neaktuální, každopádně původně měl za účel sledovat vývoj hry od nápadu na vytvoření remaku Cubesis v izo kabátku, a pár klíčových momentů zachycuje, takže ho rušit nebudeme.

Hotová hra
Celé to trvalo o dost déle, než jsme původně počítali x), každopádně se to nakonec podařilo, o čemž se můžete přesvědčit sami: hra je od 1.7.2013 dostupná na http://www.click2play.cz/

Konec blogu
Tohle je poslední příspěvek do tohoto blogu, aktuální informace ke hře najdete na http://www.cubesis.cz/

skrýn finální podoby hry
 

Finiš

24. srpna 2010 v 23:52 | ikkju |  Sny a plány
Koukám že blogísek Cubesis stojí už hodně dlouho. Ne tak ale hra x). Děláme na ní sice s přestávkami, proti starým postům už ale popojela hodně. V kostce se zmíním o opravené grafice, systému ekonomiky, několika novým prvkům (zatím neprozradím ;). Hra se pomalu blíží do finále, vývoj bychom chtěli ideálně zvládnou do konce září. Na hře se momentálně pracuje intenzivně, tak se pokusíme občas nějakou konkrétnější zprávičku utrousit. Vtipné jsou například pokusy z herních testů - třeba obehnání města vodním příkopem. Ale o tom zas příště. Pracovní skrýn k pokoukání zde:
ingame

Ekonomika

17. února 2010 v 0:11 | ikkju |  Sny a plány
Tak jsem se konečně dostal k prvnímu nástřelu cen objektů. Hra už je ve stavu, kdy se dá i přes drobné závady hrát, takže je možné pustit se pomalu do ladění.

Příjmy jsou celkem jednoduché, peníze se budou získávat jenom z obyvatel měst, což se perfekně hodí - v jedničce si chytrý hráč stavěl města v podstatě jenom jako líheň dalších obyvatel, nomádská taktika ale byla výhodnější pokud jde o regulaci podstatných veličin;
získávání zrní zůstane nejspíš beze změn, a pokud jde o kámen, stává se z něj docela zajímavý cíl hry - hráč si ho musí spořit jako stavební materiál.

Systém cen zatím nemám úplně rozmyšlený, ale nabízí se dvě varianty - ceny pevné a plovoucí. Plovoucí ceny by se vztahovaly k nějaké veličině, například cena města by na začátku hry, kdy toho hráč moc nemá, stála jenom symbolickou částu, naopak dál, kdy už bude mít naspořeno tolik, že to v podstatě nebude schopen utratit by poměrová částka ukrojila podstatný díl, a držela nutnost vážení do čeho investovat ve hře.

Pevné ceny naopak umožní hráči se po vyřešení základních potřeb věnovat relativně v klidu i jiným věcem.

Rozhodnout tenhle problém je docela zajímavá věc, zvlášť když seznam chybějících věcí už není na tři stránky. Takže doufám, že do konce měsíce v klidu všechno zvládnu udělat, abych se mohl věnovat škole - za tři měsíce mě čekají státnice z ekonomiky :D

Co si o systému cen ve hře myslíte vy? Budu rád za každý názor.

 


Makáme

10. února 2010 v 0:53 | ikkju |  Sny a plány
Tak se stejně nakonec musím pochlubit aspoň maličko. Na hře jsem makal celý víkend a ještě dnes, dá se říct, že to co je na skrýnu už i funguje. Nefunguje ale stále hromada maličkostí, a s hnojem který před sebou hrnu mi občas už nefunguje ani to, co ještě před chvílí fungovalo :D. Ale zatím jsem nenarazil na nic, s čím bych si neporadil. Dobrou zprávu o snížení počtu objektů už jsem myslím psal, většinu změn která z toho vyplynula už jsem taky dokázal víceméně bez problémů ošetřit; funguje zobrazování základních veličin, pohyb a otáčení všech postav po mapě; funguje větrostroj na otáčení větru, dolování i stylový odchod do kostičkového nebe; přesto toho pořád zbývá kupa - především herní ekonomika, komixová nápověda - pytlíky u herních postav které si stěžují když po nic chcete věci které v tu chvíli nedokážou, skripty některých grafických prvků, nebo třeba ošetření základních herních mechanismů - někde po cestě se totálně zadřely, což jsem v danou chvíli neřešil - vyhovuje mi to při testingu x).

Na každý pád vývoj je v plném proudu, a věřím, že až se příští týden vrátím z Olomouce, plynule navážu a dorazím zbytek. Konec února, a s ním deadlajna pro alfa verzi je zatím daleko, a já jsem celkem pyšný že aspoň jednou něco nedělám poslední den před termínem :D.



Zprávička

19. ledna 2010 v 22:41 | ikkju |  Sny a plány
Krátké zprávy z vývoje hry: Přes ostatní povinnosti projekt nespí, naopak na něm pilně (ikdyž s přestávkami) pracujeme. Vývoj jde pomalým, leč nezadržitelným tempem kupředu, je hotová grafika herního menu včetně ukazatelů globálních proměnných - bohové (skrýn nepřikládám, něco si musíme nechat jako překvapení do hry).

Z dalších podstatných věcí které jsme museli rozseknout:

demoverzi vydávat nebudeme, hra je taková, že je těžké z ní něco ukázat aby zbylo do plné verze

povedl se první krok optimalizace - zvolili jsme likandrovu verzi - kolizní zůstává základní (plochá) šachovnice, a terén vč. objektů se bude provádět vykreslováním; sníží se tím počet objektů na polovinu. Zbývá ošetřit depth objektů, což by v principu neměl být problém

konečnou verzi kvůli kompatibilitě pro win vista a win7 spracujeme v Gamemakeru 7Pro

a již jsme se zmiňovali přehlednosti která "jedničce" chyběla, ve IIce hráče nebudeme zatěžovat (skoro) žádnými čísly (kromě surovin a cen), vše podstatné bude zobrazeno graficky, přičemž jsme se snažili aby zobrazení bylo pro hráče intuitivní.

Nový skrýn

8. prosince 2009 v 23:55 | ikkju |  Sny a plány
Tak nový skrýn ze hry slibuju už hodně dlouho. Z posledního příspěvku se nám podařilo zredukovat počet čísel které se budou v herním menu zobrazovat, vše ostatní co půjde bude znázorněno graficky - třeba změnou spritu či backgroundu.

Herní menu je zatím provizorní, pracuje se na něm. Z nových věcí jsou hotové ukazatele globálních proměnných - oba bohové drží v ruce váhy a topí misky vah s lidstvem v kýbli/mrazí v ledničce.

Takže tady je skrýn (a jak by řekl Galileo Kubilei aka Steel z VCH - " A přece leží" x)
tady v plné kráse

Herní menu

12. listopadu 2009 v 14:13 | ikkju |  Sny a plány
Krok za krokem
Ve hře toho chybí z mojí strany ještě dost, tak jsem se pokusil zas kousek popojet. Konkrétně jsem se pokusil navrhnout herní menu - tabulku staveb a surovin, hra totiž obsahu dost proměnných které jsou navzájem těsně propojené, což by mělo menu pokud možno přehledně zobrazovat. Nakonec jsem se vazby pokusil zobrazit barevně, což se mi zdá lidštější než nicneříkající popisky. Jesli můžu poprosit, rád bych se dozvěděl názor na to, jestli jdeme správnou cestou. Na první pohled to možná nevypadá nejpřehledněji, ale hráči 1.části by se snad měli rychle chytit?
skrýn s popisy
V praxi s konkrétními čísly by to vypadalo takto
Další krok by měl být zobrazení bohů Likandrose a Ikkjůcha, co jsme s Likandrem vymysleli jako postavy bohů držící v ruce rovnoramenné váhy. Problém na kterém jsem se trochu zasekl je to, že misky vah přehledně zobrazují ikony proměnných které daný bůh porovnává, a následně misku s "lidstvem" potápějí do kýble s vodou, případně jí vzdalují (poslední nápad) od hořící svíce směrem k symbolu sněhové vločky. Zásek je ale v tom, že hodnoty obou globálních proměnných se mění skokově - například při nedostatku kostelů ubývá "trpělivosti" ikkjůcha a ke zvednutí moře dojde až při překročení určité hranice. Takže jde o to, zobrazovat hladinu vody v kýbly jak stoupá/klesá podle složitého vzorce aby při překročení vyšplouchla na misku s lidmi? Nebo to brát jako symbolické zobrazení které nikoho nerozhodí a nezmate? Všechny podstatné proměnné jsou zobrazené též v herním menu - viz nahoře.
Poradíte?

Kolumbus

17. července 2009 v 0:22 | ikkju |  Sny a plány
Dlaždice se sice ještě musí zarovnat, ale loď jako nový objekt ve hře už je funkční. Povedlo se mi s ní projet celé moře na mapě, či přistát při potopě na kopcích jako Noe s Archou.

Loď by měla být poslední přídavek do hry, věnovat bych se teď měl ladění a odbugování. Zajímavé bude asi sáhnout do "ekonomiky" hry, pokusím se aby ze mě příští týden vypadly "suroviny" které budou v herním menu. Změny nebudou příliš velké, pořešit by se měl kámen a případně peníze - stavební materiál a motivace pro stavbu měst s vyšší populací...

Skrýn

30. června 2009 v 23:48 | ikkju |  Sny a plány
Příští tři měsíce by mělo být víc času na tvorbu hry, snad se jí podaří rozumně využít. První sada spritů základního terénu - viz screen (někde v spritech mám zub - asi o pixel, najdu a odstraním). Terén je zatím bez vlhkosti, sprity vláhy by měly jít řešit jak objektem, tak samostatnou sadou kostek.

Terén pobřeží a hor bych asi programově dokázal ošetřit tak, aby mohly být graficky odlišné.

Návod – Cubesis I

5. května 2009 v 10:41 | ikkju |  Herní principy
Cíl hry je posbírat pokladničky. Dostat se k nim ale nepůjde tak přímočaře, protože hlavně spočátku jsou jiné priority.

První prioritou hry je neumřít hlady, první stavba by tedy měla být asi políčko. Zda úroda stačí ukazuje číslo u obrázku obylí, pokud klesá, je potřeba založit další pole. Aby bylo zrní kde skladovat, je potřeba později přidat sýpku/y.

Další nepříjemnou věcí je stoupání hladiny moře; souvisí s poměrem populace ke kostelům. Pokud se vám podaří postavit zhruba tolik kostelů jakou máte populaci, máte od kolísání hladiny moře chvíli klid. Průběžně je ale potřeba si občas poměr skontrolovat.

Třetí prioritou je stabilizovat podnebí. Tady je situace celkem jednoduchá, jedna sfinga vám zajistí klimatický klid. Sfinga stojí 100 jednotek zrní, hráč by měl mít tedy minimálně dvě plné sýpky.

Pokud se vám podařily předchozí kroky, můžete začít přemýšlet o sbírání pokladů (u nejnižší obtížnosti se to může podařit i bez předchozích kroků dřív, než hráč přivede planetu na buben). Po vyladěním proměnných si hráč může začít hrát s extrémy.

Stav na začátku hry - žádná sfinga, vede, pokud ho hráč ignoruje, ke globálnímu oteplení. Je to výhodné pro zvýšení úrody, naopak města, též závislá na teplotě, začnou rychle zvyšovat populaci, což může hráči přerůst přes hlavu. Tenhle stav je výhodný pokud si potřebujete upravit cestu a je potřeba hodně kopáčů. Přebytečnou populaci lze též nechat přepadnout přes hrací plochu, postavička se dočasně změní na anděla, který má stejnou váhu jako 1 kostel.

Vzdálenější poklady jsou ale většinou za mořem, proto je potřeba moře nějak překonat. To jde dvěma způsoby: vysušením moře, nebo jeho zamrznutím. Obě varianty předpokládají nasyslení dostatku potravy, protože v zimě se úroda zmenšuje, a při suchém moři zas mizí srážky nezbytné k zavlažení polí.

Vysušení moře lze jednoduše tak, že si hráč zajistí vysoký přebytek kostelů oproti populaci. Je dobré si ale uvědomit, že kostely též spotřebovávají zrní, a mít pro ně tedy připravenou zásobičku.

Zamrznutí moře jde zas jednoduše realizovat tak, že hráč vybuduje víc než jednu sfingu.

Obě varianty jsou ale extrémní, a pokud hráč pokračuje i po dosažení cíle v hraní, měl by rychle vrátit stav do normálu a stabilizovat ho. Stavby by měly jít zbourat pravým kliknutím na ně, takže by to neměl být problém.

No a to je asi v kosce vše podstatné ke hře. Pokud se vám podaří hru dohrát, udělá mi obrovskou radost pokud písnete zážitky. Přeji příjemný zážitek ze hry.

Kam dál